miércoles, 9 de noviembre de 2016

Taller Final de Tercer Periodo


Propuesta 1

Propuesta 2


Propuesta 3


Propuesta 4


Propuesta 5





SKETCHUP



Funcionamiento de la herramienta
  1. Haz clic en una entidad.
Teclas modificadoras
  • Ctrl = Añadir una entidad al conjunto de entidades seleccionadas
  • Mayúsculas + Ctrl = Eliminar una entidad del conjunto de entidades seleccionadas
  • Mayúsculas = Añadir o eliminar una entidad del conjunto de entidades seleccionadas
  • Ctrl + A = Seleccionar todas las entidades visibles en el modelo.



Taller 1 Cubo

Taller 2 Figuras

Taller 3 Silla

Taller 4 Estantería

Taller 5 Oficina

Taller 6 Evaluación

Taller 7 Plano de la empresa



viernes, 21 de octubre de 2016


Plan de Nivelación Primer Periodo 2016



1. Ejercicios trabajos en el primer periodo del año escolar 2016
Estructura básica de HTML:

Taller 1 de HTML:

Taller 2 de HTML-formatos de texto y manejo de imagen:

Taller 3 de HTML manejo de  estíquetas para listas numeradas, con viñetas y definición:

2. Inicio del proyecto para la pagina web sobre el proyecto de vida prima pagina del proyecto: Mi descripción y anhelos:

Segunda pagina del proyecto: Elección y trabajo sobre su gusto o hobbie mas importante:

martes, 18 de octubre de 2016

LA ASTRONOMÍA


¿Que es?

La Astronomía es la disciplina que se ocupa del estudio de los cuerpos celestes, también conocidos como astros, sus posiciones, movimientos y todo cuanto existe relacionado a los mismos.
Se trata de una disciplina que existe desde tiempos recentísimos, desde que el ser humano pisó el planeta. Siempre ha sido un interés especial el que el hombre ha tenido por conocer todo cuanto incumbe a los astros.
Siente una profunda fascinación y asombro por ellos y muestra de esto ha sido que desde los tiempos más antiguos de la humanidad se ocupó en desarrollar elementos que le permitiesen su estudio y avanzar cada día más en su conocimiento.

Telescopio


Características

Un telescopio es básicamente un instrumento óptico que recoge cierta cantidad de luz y la concentra en un punto. La cantidad de luz colectada por el instrumento depende fundamentalmente de la apertura del mismo (el diámetro del objetivo). Para visualizar las imágenes se utilizan los oculares, los cuales se disponen en el punto donde la luz es concentrada por el objetivo, el plano focal. Son los oculares los que proporcionan los aumentos al telescopio: al intercambiar oculares se obtienen diferentes aumentos con el mismo instrumento.

La idea principal en un telescopio astronómico es la captación de la mayor cantidad de luz posible, necesaria para poder observar objetos de bajo brillo, así como para obtener imágenes nítidas y definidas, necesarias por ejemplo para observar detalles finos en planetas y separar estrellas dobles cerradas.

En el esquema superior se muestran las principales partes de un típico telescopio reflector newtoniano con montura ecuatorial alemana.

Existen dos grandes divisiones entre los telescopios, según el tipo de objetivo que utilizan: los reflectores y los refractores. Los reflectores se constituyen de un espejo principal (espejo primario u objetivo), el cual no es plano como los espejos convencionales, sino que fue provisto de cierta curvatura (idealmente parabólica) que le permite concentrar la luz en un punto.

Los telescopios refractores poseen como objetivo una lente (o serie de lentes, la cantidad varía según el diseño y calidad) que de forma análoga al funcionamiento de una lupa, concentran la luz en el plano focal. En astronomía se utilizan ambos tipos de telescopios, cada uno con sus propias ventajas.

En el gráfico superior se puede ver el funcionamiento simplificado de un típico telescopio refractor de diseño kepleriano. Este es un sistema muy simple donde los rayos convergen en el plano focal y es ahí donde se dispone el correspondiente ocular para ampliar la imagen. Los rayos de los extremos del objetivo son los que sufren la mayor refracción, mientras que en el eje óptico (o eje de simetría), la luz no es desviada.

En un telescopio de aficionado este sistema está muy mejorado para evitar los efectos ópticos que provoca la refracción de la luz. Estos incorporan los llamados dobletes acromáticos, destinados a corregir la aberración cromática, el típico efecto de "arco iris" en donde las estrellas parecen tener un borde azul y otro rojo. El doblete acromático dispone de una lente convexa (la misma que en el refractor kepleriano) unida a una cóncava. Diseños más complejos corrigen muy bien las aberraciones, logrando estrellas muy puntuales e imágenes planetarias muy definidas.

Una de las ventajas de los telescopios refractores sobre los reflectores es que carecen de obstrucción central (debida al espejo secundario, el cual hace sombra al primario) Esto hace que las imagenes sean mas nítidas, y eso se vuelva especialmente adecuado para la observación planetaria y lunar, donde los detalles mas finos son los mas apreciados.

En la figura superior se muestra la marcha de los rayos en un telescopio reflector simple. El espejo primario (objetivo) esta especialmente diseñado para reflejar la mayor cantidad de luz posible. A través del proceso de aluminización, una fina película de aluminio es depositada sobre la previamente pulida superficie del objetivo. A este tipo de espejos es posible brindarles diferentes curvaturas para responder a distintas necesidades. La curvatura influye en la distancia focal, la distancia entre el objetivo y el plano focal (y estos factores hacen a la razón foca, F)

El telescopio reflector es el mas utilizado por los astrónomos profesionales, dado que es posible construir y dar forma a espejos de grandes dimensiones, no sucede así con los refractores, donde el peso de la lente objetivo se vuelve excesivo y la dificultad de producir una lente de calidad de tales dimensiones es casi imposible y altamente costoso. El telescopio refractor más grande del mundo posee 1 metro de diámetro, y esta ubicado en el Observatorio Yerkes de la Universidad de California. Fue construido en 1897 por Alvan Clark e Hijos, siendo en su tiempo una pieza clave para la determinación de la forma de nuestra galaxia.



viernes, 19 de agosto de 2016

Lectura comprensiva sobre lenguajes de programación


Lectura del artículo del 2009, titulado Historia de la informática: Los lenguajes de programación del Bloggero sobre ciencia y tecnología Manuel Pereira González.


Glosario:


  1. ANSIes una organización encargada de estandarizar ciertas tecnologías en EEUU.
  2. Base de datos: Se le llama base de datos a los bancos de información que contienen datos relativos a diversas temáticas y categorizados de distinta manera, pero que comparten entre sí algún tipo de vínculo o relación que busca ordenarlos y clasificarlos en conjunto.
  3. BASICEl BASIC es un lenguaje de programación que se creo con fines pedagógicos, era el lenguaje que utilizan las micro computadoras de los años 80. Actualmente sigue siendo muy conocido y tienen muchísimos dialectos muy diferentes al original.
  4. BCPL: Es la sigla en inglés de Basic Combined Programming Language (Lenguaje de Programación Básico Combinado). Fue diseñado por Martín Richards de la Universidad de Cambridge en 1966 debido a las dificultades experimentadas con el lenguaje de programación CPL durante los años 60.
  5. C#:El lenguaje de programación C# fue creado por el danés Anders Hejlsberg que diseño también los lenguajes Turbo Pascal y Delphi. El C# (pronunciado en inglés “C sharp” o en español “C sostenido”) es un lenguaje de programación orientado a objetos. Con este nuevo lenguaje se quiso mejorar con respecto de los dos lenguajes anteriores de los que deriva el C, y el C++.
  6. C++:El C++ (pronunciado "ce más más" o "ce plus plus") es un lenguaje de programación, diseñado a mediados de los años 1980, por Bjarne Stroustrup, como extensión del lenguaje de programación C.
    Se puede decir que C++ es un lenguaje que abarca tres paradigmas de la programación: la programación estructurada, la programación genérica y la programación orientada a objetos.
  7. CJava:Java es un lenguaje de programación de propósito generalconcurrenteorientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.
  8. calculadoras:La calculadora ha sido un componente de Microsoft Windows desde su primera versión (Windows 1.0), el modo estándar viene por defecto, que permite realizar operaciones de cálculos de aritmética
  9. calcular:Hacer las operaciones matemáticas necesarias para averiguar el resultado, el valor o la medida de algo en expresión numérica.
  10. cálculo numérico:El Análisis Numérico es una rama de las matemáticas[1] que, mediante el uso de algoritmos itera- tivos, obtiene soluciones numéricas a problemas en los cuales la matemática simbólica (o analıtica) resulta poco eficiente y en consecuencia no puede ofrecer una solución.
  11. COBOLLenguaje simbólico, orientado hacia la programación de aplicaciones de gestión.
  12. código:El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está escrito por completo su funcionamiento.
  13. código máquina:El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata.
  14. DelphiDelphi es un lenguaje de programación y un entorno de desarrollo rápido de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Borland Software Corporation. En sus diferentes variantes, permite producir ejecutables binarios para Windows y Linux; y también para la plataforma. 
  15. dispositivoDispositivo de caracteres, componente de la computadora que se comunica con la unidad central de proceso por medio de bytes individuales. Dispositivo de bloques, componente de la computadora en el que los datos se transmiten en conjuntos indivisibles en la comunicación con la unidad central de proceso.
  16. dispositivo electrónico:Un producto, dispositivo, artefacto o aparato electrónico (todos sinónimos), es una combinación de componentes electrónicos organizados en circuitos, destinados a controlar y aprovechar las señales eléctricas.
  17. electrónico:Conjunto de aplicaciones técnicas derivadas de este estudio:
    electrónica aplicada a las telecomunicaciones.
  18. Ensamblador:Que se basa en el empleo de nombres que representan las posiciones de memoria, los códigos de operación y las macroinstrucciones.
  19. FORTRANFortran (anteriormente FORTRAN , derivado de "Fórmula traducción"  ) es una de propósito general, imprescindible lenguaje de programación que está especialmente indicado para cálculo numérico y computación científica 
  20. hardwareConjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.
  21. instrucciones:Acción elemental Que se da una Una Computadora una aleta De que efectúe Una Determinada Operación.
  22. Internet:El internet (o, también, la internet) es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California (Estados Unidos).
  23. Java:Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible.
  24. lenguaje BB es el nombre de un lenguaje de programación desarrollado en los Bell Labs, predecesor del lenguaje de programación C.
    Fue mayoritariamente un trabajo de Kenneth L. Thompson con contribuciones de Dennis M. Ritchie publicado por primera vez en el año 1969
  25. lenguaje de programación:Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras
  26. lenguaje C: C es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por Dennis M. Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
  27. LISP :El Lisp (o LISP ) Es Una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo multiparadigma con Una larga historia y Una sintaxis Completamente Entre Paréntesis.
  28.  Linuxes uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux con el sistema operativo GNU.
  29. mainframesUna computadora central es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias
  30. MS-DOSMS-DOS (siglas de MicroSoft Disk Operating System, Sistema operativo de disco de Microsoft) es un sistema operativo para computadoras basado en x86.
  31. máquinas:Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía, o realizar un trabajo con un fin determinado. 
  32. máquinas de calcular:Una calculadora mecánica es un objeto o sistema de cómputo y cálculo que basa su funcionamiento en un principio mecánico para devolver los resultados de una operación aritmética.
  33. móviles:conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop o handheld), es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.
  34. mnemónicosEn informática, un mnemónico o nemónico es una palabra que sustituye a un código de operación (lenguaje de máquina), con lo cual resulta más fácil la programación, es de aquí de donde se aplica el concepto de lenguaje ensamblador
  35. ordenadores:Un ordenador, también denominado como computadora, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos con la misión de transformarlos en información útil. Se encuentra compuesto por una serie de circuitos integrados y otros tantos elementos relacionados que son los que permiten la ejecución de una variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que indicará el usuario del mismo.
  36. paradigma:Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica adoptada por una comunidad de programadores y desarrolladores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados; la resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software.
  37. Pascal:Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos.
  38. programa:Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora. Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central.
  39. portátiles:Hasta el latín hay que marcharse para encontrar el origen etimológico del término portátil. En concreto, es fruto de la suma de dos elementos:
    -El verbo “portare”, que puede traducirse como “llevar”.
  40. programación:La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
  41. sistema operativo Linux: La excepción más importante era el kernel o núcleo, que controla el hardware. Torvalds decidió aprovechar el sistema GNU y completarlo con su propio núcleo, que bautizó como Linux (Linux Is Not UniX). El sistema conjunto (herramientas GNU y núcleo Linux) forma lo que llamamos GNU/Linux
  42. sistema operativo Windows :Microsoft Windows (conocido generalmente como Windows o MS Windows), es el nombre de una familia de distribuciones de software para PCsmartphoneservidores y sistemas empotrados, desarrollados y vendidos por Microsoft y disponibles para múltiples arquitecturas, tales como x86 y ARM.
  43. SQLSQL (por sus siglas en inglés Structured Query Language; en español lenguaje de consulta estructurada) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en ellas.
  44. software:equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
  45. Sun Microsystemsfue una empresa informática que se dedicaba a vender estaciones de trabajo, servidores, componentes informáticos, software (sistemas operativos) y servicios informáticos.
ENSAYO

La lectura trata sobre la historia de la informática, el lenguaje de programación es donde las personas se pueden comunicar mediante redes sociales o de como los chat una persona que quiere que el ordenador realice una determinada tarea escribe un programa en un lenguaje de programación determinado.Desde la invención de las primeras máquinas de calcular hasta la actualidad.

Los primeros lenguajes

Trata que en la década de los 40 empezaron a surgir los primeros lenguajes de comunicación de ordenadores, esos primeros lenguajes de programación son llamados lenguajes de ensamblador esos símbolos estaban echos en símbolos o nemónicos que se correspondían directamente con instrucciones de código de maquina.

En 1957 aparece el lenguaje fortran fue el primer lenguaje de alto nivel y fue utilizado a nivel mundial fortran fue muy utilizado en e mundo científico y en aplicaciones militares y también se utilizan en bibliotecas matemáticas que se están utilizando hoy en día.

En 1960 aparece Lisp un lenguaje idóneo para crear programas de inteligencia, aunque no es muy utilizado en el funcionamiento de aplicaciones empresariales, Lisp sigue siendo utilizada en hoy en día en entornos de docentes.

En 1960 aparece Cobol es un lenguaje para procesar grandes cantidades de información este lenguaje es muy utilizado ara grandes empresas o bancos que se utilizan hoy en día.

En 1964 aparece basic fue creado principalmente para enseñar a programar a principiantes basic lo utilizamos para crecer a los novatos que son nuevos en el sistema.

Los lenguajes C y Pascal

El lenguaje pascal aparece en 1971 fue diseñado por el profesor Niklaus Wirth con el objetivo de facilitar el aprendizaje de la programación a sus alumnos el lenguaje pascal fue utilizado en las décadas de los 80 y 90.

En 1972 aparece C en los laboratorios bell se llama lenguaje C por que proviene de uno anterior llamado lenguaje B que a su ves provenía de lenguaje BCPL, su sintaxis ha servido como punto de partida como para mucho programadores actuales como Java, hoy en día sigue siendo muy utilizado en muchas aplicaciones incluyendo el sistema operativo LINUX.

Los lenguajes orientados a objetos

A finales de la década de los 80 se popularizo un nuevo paradigma de programación denominada Programación orientada a objetos, esto trataba de una nueva forma de programar que hacia mas fácil escribir, por que se asemejaba mas con la forma de pensar.     


     

jueves, 11 de agosto de 2016

MALOKA


MALOKA

Maloka es un parque divertido, emocionante y también un lugar educativo para toda la gente como niños o adultos, tiene como fin "la construcción de una sociedad basada en el conocimiento y el aprendizaje" también es un gran lugar por su gran espacio que nos beneficia a mucha gente ese gran espacio mide exactamente 17.000 mts es una construcción bajo tierra donde hay 9 salas de exposición  y cerca de 300 módulos interactivos así como el primer y más grande Cine Domo.

Química: había una especie de  esferas que por dentro tenían agua y aceite y al girarla con un timón se revolvían y cuando uno paraba de darles vuelta ellos se separaban volviendo a sus estado normal.










Física: En este Centro Habían muchas Cosas interesantes como la bobina de Tesla la cual emitía una especie de energía  que si uno tocaba a otra persona le pasaba corriente a la otra persona,había una especie de simulador de sismos el cual cuando uno entraba al simulador ponían un vídeo y le ponían tres situaciones de sismos con magnitudes en la escala de richter.













Matemáticas: Habia un lugar donde uno podía interactuar para hacer construcciones y el stand se llamaba La estabilidad de la arquitectura y hablaban de la construcción de la torre de pisa.

Informática: Hay un espacio el cual se llama el cine domo es un cine en forma de domo el cual proyecta películas en 180° tiene 32 parlantes y tiene siete canales para proyectar la película le caben en total 314 personas.

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